Рецензия на Absolver
Рецензии

Рецензия на Absolver

29 августа на ПК и Playstation 4 вышел файтинг с элементами RPG Absolver от студии Sloclap, основанной бывшими сотрудниками Ubisoft. Игра завлекает уникальной боевой системой, способной задать новый стандарт рукопашных схваток в играх. Но скоро становится ясно, что разработчики не придумали ничего кроме этой механики.

Absolver переворачивает с ног на голову базовый принцип любой игры с прокачкой - изучение новых умений и атак здесь не способ достижения цели, а сама цель.

Перед игроком стоит простая задача — освоить как можно больше приемов единоборств, создать свой стиль боевых искусств и довести его до идеала.

Вокруг этой задачи построено все: механика, сюжет, геймдизайн и визуальный стиль. Мы попадаем в мир игры без каких-либо разъяснений того, что происходит вокруг, ясно только то, что герой очень хочет заполучить звание Абсолвера, а для этого необходимо найти и победить всех стоящих противников.

Рецензия на Absolver — фото 1

Но зато боевка здесь и правда исключительное, за нее некоторые смогут простить Absolver все прочие недостатки. По трейлерам и геймплейным видео складывалось впечатление, что сражения в ней похожи на For Honor. Но это сходство заканчивается на на том, что в игре есть разные боевые стойки. В отличие от игры от Ubisoft, позиция определяет только то, какую комбинацию атак мы собираемся применить. И начинается кроется самое интересное — кнопок атаки всего две, но к каждой из них нужно самому привязать отдельные приемы для разных стоек . Большинство атак заканчивается автоматической сменой боевой позиции, и это дает возможность создавать различные комбо.

Игра призывает экспериментировать с комбинациями, менять их и тестировать результаты на практике.

Начнем с быстрого джеба, догоним хуком на ближней дистанции и завершим прямым ударом в торс? Или, может, начнем как раз с прямого удара, далее подсечкой повалим противника на землю, и в лучших традициях Чака Норриса ударом ноги с разворота добьем его, пока поднимается? Все это надо пробовать и смотреть на результаты. Причем не на безвольном болванчике в режиме тренировки, а хотя бы на мобах, способных дать сдачи. Так, например, предложенная комбинация с подсечкой показала свою ненадежность. После второго удара противник оказывается на слишком большом расстоянии, из-за чего третья атака просто не дотягивается. В добавок, враг успевал оправиться и начать бить в ответ. Что ж, урок усвоен — разбираем комбо на составляющие и переделываем его так, чтобы каждый удар попадал в цель.

Рецензия на Absolver — фото 2

Еще одна особенность боевой системы — ее гибкость. Все создаваемые комбо ставятся на кнопку обычной атаки. Альтернативная же атака дает возможность смешивать свои комбинации. Вовремя нажав кнопку, можно удивить противника неожиданным ударом, и в середине одного своего комбо начать совершенно другое.

Стойку практически не приходится менять вручную, и это делает бои куда динамичнее, чем в привычных файтингах и происходящее больше походит на отлично поставленный фильм о мастерах кунг-фу. Мы не нажимаем кнопки в правильном порядке, чтобы стандартные движения сложились в красивое сочетание, а жонглируем самими комбо, адаптируемся под врага, на лету перетасовываем заготовленные нами же тактики. Поэтому в онлайне побеждает не тот, кто быстрее закликал противника, а тот, кто заранее придумал несколько комбинаций под разные стратегии, разгадал поведение соперника и правильно применил свои заготовки.

Игра постоянно напоминает о том, что задача главного героя — обучение. При создании персонажа можно выбрать один из трех стилей боевых искусств — с упором на силу, на ловкость, или же сбалансированный. Каждый стиль имеет список своих доступных приемов. Остальные же надо изучать в сражениях.

Герой дерется не для того, чтобы победить, а чтобы выучить у противника его приемы, которые можно добавлять в свои сочетания атак.

Одержать верх над NPC легко, но эта победа практически ничего не даст кроме очков опыта и, возможно, предметов. И то, и другое — вещи не такие значимые, гоняться за ними не имеет смысла. Опыт позволяет немного поднять свои характеристики, а снаряжение — сбалансировать их под свой стиль боя. Куда важнее увидеть и скопировать движения соперника, пополнив свой «арсенал». Именно ради этого в Absolver стоит ввязываться в драку.

Приемы можно перенять, либо успешно блокируя, либо уворачиваясь от них — это требует определенной сноровки. Поэтому в начале каждого сражения необходимо оценить противника — атакует ли он нас уже знакомыми ударами, или применяет что-то новое? В первом варианте можно заканчивать все быстро и решительно, но вот во втором придется потанцевать. Но в случае проигрыша весь полученный прогресс обучения в бою сбрасывается, так что лучше не увлекаться.

Рецензия на Absolver — фото 3
Рецензия на Absolver — фото 4

Отдушиной от чересчур камерной одиночной кампании мог бы стать и мультиплеер. Все-таки даже на логотипе игры под названием есть приписка — «online melee action». Он поделен на два типа — кооператив и сражения на арене. Во время своего путешествия мы регулярно натыкаемся на других игроков, ведь наш персонаж всего лишь один из множества Претендентов на пути к званию Абзолвера.

Встреча с другим игроком — это не вторжение или призыв в мир другого человека. Просто пересеклись дороги нескольких адептов. Причем, драться совсем не обязательно — конечно, можно устроить бой, но никто не запрещает вместе продолжить путешествие.

В игре доступно моментальное воскрешение павшего игрока, так что можно сначала устроить дружеский спарринг, а после него пойти избивать других игроков и NPC вдвоем. Но в компании локации проходятся еще быстрее, чем в одиночку. Из-за этого игра начинает еще быстрее надоедать — хотя, казалось бы, кооператив должен как раз привносить разнообразие в геймплей.

Бои на арене — главный способ доказать всем остальным собственное превосходство. Более того, за дуэли еще и дается больше опыта, да и шанс выпадения вещей выше. Но даже в таком бою основная задача не меняется - мало победить, нужно еще и присвоить пару чужих ударов. Игроки предоставляют больший вызов, чем вялые NPC, драки идут куда динамичнее и веселее.

Важно не увлекаться изучением врагов и помнить о собственной безопасности - опыт и выученные движения сохраняет только победитель. Поэтому, если в случае с NPC мы обычно держим ситуацию под контролем, в определенный момент можем решить, что этого достаточно, и добить соперника, то в мультиплеере надо трезво оценивать свои силы. Однако, дуэли не решают проблему гринда. Да, бои куда интереснее, и награда выше, но после второго десятка драк и они начинают сливаться в монотонную рутину

Рецензия на Absolver — фото 5

Видно, что разработчики уделили все свое внимание механике игры — она необычна, дает уникальный опыт, в ней интересно копаться и экспериментировать. Это игра для тех, кому достаточно самой цели — стать лучшим в рукопашных схватках. Поэтому все остальное уходит на задний план, создается впечатление незавершенности. Одиночной кампании и кооперативу катастрофически не хватает контента, а PvP — поддержки онлайн ивентов.

Имей Absolver историю уровня Jade Empire, она стал бы одним из главных игровых событий этого года. Но ей попросту не хватает наполнения, чтобы увлечь на долгое время. Даже большую часть этой рецензии пришлось посвятить боевой системе, потому что рассказывать больше не о чем. Другие элементы — лишь фон, нужный только для того, чтобы нам не пришлось драться серыми модельками на пустой поверхности без текстур. Хотелось бы сказать, что ситуацию могут исправить дополнения, добавляющие контент, но это не так, добавлять придется слишком много всего — хватит на отдельную игру.

Оценка

7.0

Комментарии31
или

Загрузка комментариев…

Ещё

Театр, мода и магия — как устроен узнаваемый стиль CLAMP

0